Proyecto
matemático.
Fundamentación.
Uno de los objetivos centrales de la Educación Matemática
debe ser captar el interés de los alumnos y motivarlos a través de sus propios saberes. Desde hace mucho tiempo la matemática a través
de juegos ha intentado atrapar el
interés de los alumnos. Lo que debemos lograr es que encuentren el placer de
pensar y el desafío personal de resolver una situación problemática, que se den
cuenta que el sentido común es una gran ayuda en la resolución de problemas.
.Los niños van construyendo el pensamiento lógico
matemático a partir de la manipulación de los objetos, de las relaciones que
establece entre ellos, la observación y la experimentación de los materiales.
De esta manera a partir de la comparación el alumno irá estableciendo
relaciones de similitud que le llevará a clasificar los elementos y a
establecer relaciones a partir de los datos extraídos de la realidad. Para
favorecer esto es necesario que el niño
experimente y manipule con diversos objetos. Es importante que descubran la
funcionalidad de la matemática y por eso es fundamental aprovechar las
situaciones de juego para desarrollarlo. El potenciar el juego en el ámbito
educativo supone que el niño se enfrente a diversas tareas con una
predisposición mucho más positiva, lo que dará como resultado la consecución de
aprendizajes significativos. Es imprescindible que el alumno pueda establecer
un vínculo entre los conocimientos que posee y las situaciones nuevas que se le
presentan. No deben ser situaciones que pueda resolver mecánicamente ya que
luego esos aprendizajes son abandonados o memorizados, no se produce el
desequilibrio necesario para continuar.
Charnay dice: “Los conocimientos no se amplían, no se
acumulan, sino que pasan de estados de equilibrio a estados de
desequilibrio…los conocimientos anteriores son cuestionados…”
Pasar por estos estados permite la apropiación del
conocimiento nuevo que luego también será cuestionado. El cuestionamiento en
matemática debe ser permanente para que no se estanquen los aprendizajes.
Tiempo estimado:
Segundo cuatrimestre 2015
Participantes: Alumnos de primer ciclo.
Responsables del proyecto: maestras de cada grado y
maestra MATE.
Contenidos.
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Primer grado
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Segundo grado
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Tercer grado
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Números hasta el 100.
Relaciones de orden.
Operaciones con números hasta 100. Sumas y
restas.
Descomposición en billetes.
Orientación en el plano.
Ubicación en el espacio.
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Números hasta 1000.
Relaciones de orden.
Operaciones con números hasta 1000. Sumas,
restas e inicio en la multiplicación y división como reparto.
Iniciación en el uso del sistema monetario.
Ubicación en el espacio.
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Números hasta 10.000. Relaciones de orden.
Operaciones con números naturales: adición sustracción. Estimación. Concepto
intuitivo de multiplicación. Iniciación en las tablas de multiplicar, tabla
pitagórica.. Localización elemental de objetos en el espacio..
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Actividades lúdicas. (Aconsejable trabajar
en grupos de hasta cuatro integrantes)
Primer grado:
Numeración.
Juegos con dados:
El más grande gana-
(registran al ganador)
Completar el tablero-
vaciar el tablero- (en un tablero hacen cruces según numero del dado, el
primero en completarlo gana- o un tablero lleno de cruces deberán borrar tantas
como indica el tiro del dado)
Juegos de recorridos.
(Avanzo tanto como indica el dado).
Generala con dos
dados.
Ejemplos de tableros.
A llenar el tablero. (uno para cada jugador)
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El más grande
gana.
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Generala y generala con dos dados. (uno para
cada participante)
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tiros
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puntos
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Al finalizar cada juego se hace una puesta en
común que guíe hacia el razonamiento.
Ej. Por grupo: ¿quién ganó? ¿por qué?
¿cuántas veces salió tal número? ¿Qué ayuda a ganar? Etc.
Juegos
con cartas.
La guerra. El número mayor gana. Ir agregando
variables. Un número comodín, uno que sea pequeño pero tenga mayor puntaje,
etc.
La guerra doble.(cada jugador tiene dos
montones y dan vuelta a la vez una de cada montón)
Operaciones.
Con
dados.
Los mismos juegos anteriores pero con dos
dados (cálculos mentales) tres dados etc.
Sumamos los números obtenidos y ese es el
resultado de cada juego.
Usamos dados de diferentes colores unos para
sumar y otros para restar. Ej tenemos dos dados de un color y uno de otro,
lanzamos los tres dados y se suman los del mismo color y luego se resta lo que
dice el solito.
Situaciones
problemáticas.
Los
pasajeros:
miren el vagón y deben completar con los pasajeros faltantes. Pero primero
deben inventar una consigna que pueda resolverse y obtener el número exacto.
Cada grupo leerá su consigna, se debatirán y
se resolverán.
Otra variable es que se mezclen tarjetas y
cada grupo resuelva la consigna de otro y corroboren si el resultado es el
correcto.
Este juego se trabaja con imágenes.
(En este juego evaluamos también comunicación
oral y escrita)
Enigmático:
se
le da a cada grupo una consigna incompleta y una respuesta, a partir de eso
deberán resolver la situación tratando de llegar a la respuesta.
Plano-
espacio –figuras y cuerpos geométricos.
El
perdido: por
grupo recibirán un plano y deberán ayudar a Martín a llegar a su casa, para eso
deberán indicarle utilizando referencias precisas y utilizando bien la
lateralidad. (El primer ejemplo lo realizaremos en el patio entre todos)
El
astronauta:
utilizaremos las computadoras, una por grupo. Juego de indicaciones. http://recursostic.educacion.es/primaria/cifras/web/
Segundo grado.
Juegos con dados.
Juegos
de recorrido con dados comunes.
Juegos
de recorridos con dados modificados. En sus caras estarán los números con
ceros. (10-20-30-40-50-60-)
Juegos
con dos dados , uno modificado y uno común.
Juego de registros con dados:
El más grande gana con dados comunes para
comprender el juego.
Variable
uno: El más grande gana con más de dos, tres y cuatro dados.
Variable
dos: El más grande gana con dados modificados.
Ejemplos
de tableros.
El más
grande gana.
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NOMBRE
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NOMBRE
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NOMBRE
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Tablero individual.
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Adivinanza sobre
números
El juego de las pistas. ( es de la familia de…, es mayor
que…, está antes qué…etc.)
Operaciones.
Con
dados.
A partir del uso de más de un dado se pueden realizar
cálculos mentales de suma y resta.
Utilizar dados de diferentes colores y darle el valor de
“éste suma”, éste resta”, “éste multiplica” “este reparte”
Juegos
con tableros, dados y tarjetas
Juegos de recorridos que necesiten resolver cálculos para
avanzar o retroceder.
Tarjetas con números que lleven a pensar cálculos para
obtener ese resultado.
Rompecabezas de cálculos y resultados.
Situaciones
problemáticas.
Todos los grupos reciben las mismas tarjetas con
idénticas imágenes, deben redactar un
enunciado y resolver el problema. Luego socializan para comparar que camino
eligió cada uno y si todos llegaron al mismo resultado.
(La docente debe reforzar que un problema puede
resolverse de diferentes maneras y todas son válidas si se obtiene el resultado
correcto)
LA
GALERA: cada grupo saca una imagen de la galera y deberán redactar
un enunciado, lo razonan y llegan a una conclusión. Luego lo intercambian con
otro equipo y este debe resolverlo y explicarlo, será corregido por el grupo
que lo había recibido en primera instancia y la docente realizará las
intervenciones correspondientes.
El
enigmático. Se le da a cada grupo una consigna incompleta
y una respuesta, a partir de eso deberán resolver la situación tratando de
llegar a la respuesta.
Plano-
espacio –figuras y cuerpos geométricos.
Tercer grado.
Juegos con dados.
Juegos
de recorrido con dados comunes.
Juegos
de recorridos con dados modificados. En sus caras estarán los números con
ceros. (10-20-30-40-50-60-)
(100-200-300-400-500-600-)
Juegos con
dos dados, uno modificado y uno común o todos modificados.
Juego de registros con dados:
El más grande gana con dados comunes para
comprender el juego.
Variable
uno: El más grande gana con más de dos, tres y cuatro dados comunes.
Variable
dos: El más grande gana con dados modificados.
Ejemplos
de tableros.
El más
grande gana.
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NOMBRE
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Tablero individual.
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Adivinanza sobre
números
El juego de las pistas. ( es de la familia de…, es mayor
que…, está antes qué…etc.)
Operaciones.
Con
dados.
A partir del uso de más de un dado se pueden realizar
cálculos mentales de suma y resta.
Utilizar dados de diferentes colores y darle el valor de
“éste suma”, éste resta”, “éste multiplica” “este reparte”
Juegos
con tableros, dados y tarjetas
Juegos de recorridos que necesiten resolver cálculos para
avanzar o retroceder.
Tarjetas con números que lleven a pensar cálculos para
obtener ese resultado.
Rompecabezas de cálculos y resultados.
Situaciones
problemáticas.
Todos los grupos reciben las mismas tarjetas con
idénticas imágenes, deben redactar un
enunciado y resolver el problema. Luego socializan para comparar que camino
eligió cada uno y si todos llegaron al mismo resultado.
(La docente debe reforzar que un problema puede
resolverse de diferentes maneras y todas son válidas si se obtiene el resultado
correcto)
LA
GALERA: cada grupo saca una imagen de la galera y deberán
redactar un enunciado, lo razonan y llegan a una conclusión. Luego lo
intercambian con otro equipo y este debe resolverlo y explicarlo, será
corregido por el grupo que lo había recibido en primera instancia y la docente
realizará las intervenciones correspondientes.
El
enigmático. Se le da a cada grupo una consigna incompleta
y una respuesta, a partir de eso deberán resolver la situación tratando de
llegar a la respuesta.
Plano-
espacio –figuras y cuerpos geométricos.
Producto
final.
Juego
familiar, los alumnos serán quienes dirigen los juegos.
Se
armarán espacios lúdicos y las familias jugarán a los mismos juegos que jugaron
sus hijos durante todo el proyecto.
Independientemente
ese día se les mostrará que cada uno fue capaz de idear un juego posible de
jugar en grupo.
Opciones:
Primer
grado: Puede
ser de recorrido.
Segundo
grado: Puede ser de dados y tableros. Incorporando
cálculos.
Tercer
grado : puede ser un preguntados de matemáticas donde
incluye numeración (composición y descomposición- identificación) cálculos,
situaciones problemáticas, figuras y cuerpos geométricos.
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